2013年10月5日土曜日

パタパタトランスフォーマーアドオン?「unfold transition」

 4月以降、余りに忙しくてこちらに全く手が回りませんでした。すいません。気を取り直して、と。

 最近話題になっていたアドオン「unfold transition」をご紹介。  「unfold」というと、折りたたんでいたものを広げるという意味ですが、まずは以下の動画をどうぞ。

 
test_Addon_Unfold-Transition_(robot) from blender howto on Vimeo.

 モデルがロボットなので余計にトランスフォーマーぽいですが、メッシュに適用するだけで、こういったパタパタアニメを作ってくれます。元記事はこちら


 適用も簡単。まずはいつものようにスクリプトをダウンロードして保存し、インストールしましょう。有効化したら、対象オブジェクトを配置して、Tool Shelf で「1. Set Up Unfold」ボタンを押し、「2. Animate Unfold」ボタンを押すだけ。「ALT + a」でアニメーションが再生されるはず。




 対象オブジェクトの各面ごとにVertexGroup を作成し、それに対してボーンを設定して動かすという、まさにスクリプトならではの力技です。ロボットっぽいものに適用するとなかなか面白いので、ぜひ遊んでみてください。


 

2013年4月7日日曜日

チュートリアル「3D Typography Effect」からのTips

BlenderCoockie のチュートリアル「Creating a 3D Typography Effect in Blender」を見ました。


 非常に長いが、大きく分けて3パート。「ロゴを作成」「パーティクルの作成」「ノードによるバックグラウンドの作成」という流れ。

 個人的には2パート目はそれ程みるところなし、3パート目はかなり面倒なのでまぁ趣味程度で。1パート目はいくつか知らないTips があったので、メモっておきたいと思います。

2013年3月18日月曜日

TextScrambler AddOn のショートチュートリアル

  タイプライターアドオンをベースに、文字が次々とランダムに表示され、固定されていく「TextScrambler AddOn」というのを作った、という投稿があったので簡単にご紹介。デモ映像はこちら。日本語でも大丈夫のようです。




 まず、ファイルをDLし、インストールし、有効化します。また、「User Preference」で「International Fonts」にチェックを入れ「Japanese」に設定します。



 次に、Text オブジェクトを追加し、プロパティエディタの「Object Data」(「F」マークのアイコン)で「Font」パネルの「Regular」に日本語フォント(ここではMeiryo)、「Text scrambler」パテルにチェックを入れ「Progress」を100に設定して「i」キーでキーを打ちます。さらに、「Source Text」に最終的に表示したい文字を、「Characters」に途中での表示用の文字群を入れます。ここではテキストエディタに打ったマルチバイト文字をコピー&ペーストしています。



 最後に、100フレーム進めて、「Progress」を0に設定して「i」キーでキーを打ちます。これで100フレームのアニメの出来上がり。

 

2013年3月11日月曜日

Blender2.66 の新しいRigidBody チュートリアルでTips!

 Blender2.66 のバグ修正版Blender2.66a がリリースされています。リリースノートはこちら



 さて、これまではGame Engine でしか使えなかったBullet 物理演算ライブラリが統合され、Game Engine 以外でも使えるようになりました。というわけで、それを使ったチュートリアルとして、多数のボタンが落ちてログになるというこちらをさらっと見てみました。



 Bullet のチュートリアルとしてもいいのですが、中で結構いろいろなテクニックが紹介されていて参考になりました。覚書も兼ねて、いくつかピックアップ。


2013年2月22日金曜日

Blender2.66 正式版リリース及び新刊のリリース

 Blender 2.66が正式にリリースされました。最新版の取得はこちらから、リリースノートはこちらからどうぞ。なお、いくつかの機能などはこのサイトでも既に紹介しています。

新機能紹介ビデオも上がっていたので下に貼っておきます。


 


 今回のスプラッシュ画面はLucas Falcao さんのキャラクタ「Violet」の絵です。氏のサイトには全身像もあります。



 さて、Blender の新しい本がリリースされるようです。「はじめてのBlender[エフェクト&シミュレーション編]」



 目次を見てみると、6章のシミュレーションのところがメインな感じですね。256ページとのことで、内容がどれくらいなのかなぁと気になっています。

2013年2月12日火曜日

新しいビューポートBullet 統合を使用したチュートリアル

 Blender の新しいビューポートBullet 統合と、BulletConstraintsTools アドオンを使用したチュートリアルがありました。


 破壊される側のオブジェクトをCell Fracture アドオンで予めばらばらにしておき、そのままでは粉々に分解してしまうので、破壊する側のオブジェクトが来るまではBulletConstraintsTools アドオンでConstraint を設定することで、分解しないようにしています。

 かなりお手軽に設定できますね。

2013年2月8日金曜日

Solidify モディファイアでのアウトライン描画

 防備録的なメモ。Solidify モディファイアと法線をうまく使うことで、オブジェクトのアウトラインを描画できます(重くはなりますが)。

 モデルにSolidify モディファイアを適用、「Offset」が「-1.0」になっていることを確認し、「Thickness」に適度なマイナスの値を入れます。この値を「-0.1」→「-0.2」と小さくするほど外に広がり、これによって線が太くなります。

 「Fill Rim」の初めの値は2つ目のマテリアル=Line 用のマテリアルを指定しています。そしてここが重要!「Flip Normals」にチェックを入れることで、このSolidify の適用部分は法線が逆になります(なので、3D Window では黒くなります)。

 ラインのマテリアルは、ノードの設定により、モデルの表裏、即ち法線の向きに応じて、透明になったり緑になったりします。

 という、色々が分からなくても、下の絵のように設定すればOKです。既存モデルを修正しなくていいのでお手軽です。ぜひお試しを。




2013年2月7日木曜日

Blender 2.66 新機能

 Blender 2.66 テストビルドが公開されました。


 リリースノートはこちらですが、とりあえず新機能のうち、いくつか気になるものをざっとご紹介。

Dynamic Topology Sculpting

スカルプティングをする際に、動的にメッシュの細かさを設定してくれる機能ですね。Sculupting モードにして、「Topology」で「Enable Dynamic」ボタンを押す(ショートカットキーは「CTRL + d」)と有効になり、以下のようなパネルが表示されます。但し、頂点カラーやUVマップのデータは失われてしまうので注意が必要!




User Preferences とStartup File の分離

 スタート時の画面の設定のファイルと、ユーザープレファレンスの設定が別ファイルになりました。


2013年2月5日火曜日

Cycles マッピングTips (その1)


Cycles のちょっとしたTips を防備録的に。


マルチUV マッピング

Cycles で、あるオブジェクトに複数のUVマップを作製し、それをノード上で参照する場合には「Attribute」ノード(「Input」>「Attribute」)を利用します。「Name」にUN Maps で付けた名前を入力することで、複数のUV マッピングデータを切り替えることができます。

UV マッピングデータの参照



2013年2月3日日曜日

Skin モディファイアとBuild モディファイアの面白い使い方

 Blendbend で紹介されていた下のイメージクリップの作成チュートリアルを見てみた。




 面白いのは基本形を作るのに、Cube にSkin モディファイアを使っている点と、色のついているタイル部分はBuild モディアファイアを適用して実現している点かな。

 なかなか面白い使い方だと思います。

2013年1月29日火曜日

Save & Reload アドオンで簡単保存


Pablo Vazquez さんが
と「シンプルだけど便利なアドオンだよ」とつぶやいていたので試してみました。シンプルに、現在のシーンを保存し、リロードしてくれるアドオンツールです。


2013年1月24日木曜日

メッシュモデリングを便利に~ F2 アドオン (その2: リトポ)

 「メッシュモデリングを便利に~ F2 アドオン (その1: 基本機能)」では、F2アドオンの基本機能を見てみました。

 確かに便利なんですが、どこで使うのがいいかなというと、リトポで使うのがやっぱり便利かと思います。

 普段あまり高解像度のモデル作らないので、リトポってあまり使ったことがなかったので、おさらいをしながら。


2013年1月23日水曜日

ラプラシアンフィルタ

 EdgeNode やBlender NPR のノードを見ていると、輪郭抽出は法線やらZ値をラプラシアンフィルタかけて、色々処理していく感じですね。というわけで、改めてラプラシアンフィルタについてメモしておきます。


 ラプラシアンフィルタは空間2次微分を計算し、輪郭を検出するフィルタです。 このフィルタは輝度の差分の変化量が極端に大きくなっている部分を抽出できるため、一般的にエッジ検出や先鋭化に用いられます。 

  ということで、Blender のマニュアルページで「Fileter」の「Laplace」 だけ見ていても、なかなかこういった使い方は画像処理の知識がないと使い道が分かりにくいですね。

2013年1月21日月曜日

メッシュモデリングを便利に~ F2 アドオン (その1: 基本機能)

 Blender 2.6で動く便利アドオン「F2」を使ってみました。サイトはこちら



 サイトを見れば一目瞭然ではありますが、ざっと紹介。


 インストールは「User Preference」から「Addons」で、下の「Install from File...」でインストールしましょう。
インストール

まずは頂点から四角ポリゴンを作るもの。下のように頂点を選択して「f」キーを押すと... 




  こうなります。

 次は辺から四角ポリゴンを作るもの。以下のような辺を選択して「f」を押すと...

 あら便利。

「f」を繰り返して押すとこうなります。


2013年1月17日木曜日

2D画像をドットオブジェクトに

 DotFab が面白そうなので触ってみました。DotFab はピクセルアートから3D モデルを出力できるツール(Windows 用。要Java実行環境)。モデルは画像や3Dデータ(.obj形式)としてファイルに出力できる他、簡易的なアニメーションも出力できます。


 
 というわけで、64*64 のBleder ロゴアイコンを変換してみました。

 Javaの実行環境が導入済みなら、ソフトを起動して、「LOAD_PIXELART」で画像を読み込むだけ。

 パラメタをいろいろ変えて遊べますが、ここでは「ZSCALE」で厚みだけ変えてみました(とはいえ、Blender に持って行った後はいくらでも変えれますけど)



 「SAVE_3D_OBJECT」で出力すると、「.obj」ファイルと「.mtl」ファイルが出力されます。

 ここで注意が必要なのは、プレビュー画面でのオブジェクトの傾きでそのままモデルが出力されること。変更したパラメタはメモっておいて、再度画像を読み込み直し、パラメタを戻して出力するといいかもしれません。

 Blender で「obj」ファイルのインポートを行うとこんな感じになりました。


 2Dのゲームキャラクタ画像などを動かすのはなかなか面白いかもしれませんね。

2013年1月16日水曜日

Cycles でDisplacement マッピングを適用するには?

 現在のCycles では、Displacement マッピングは実験的機能で、普通に使うとBump マッピングとして使われます。

 試しに、Cube にSubsurf モディファイアをSimple で適用しもののに対して、マテリアルでDisplacement に「Voronoi Texture」ノードを接続してみると、Cube の表面にボロノイの模様が現れますが、辺を見ると直線になっていることが分かります。


 
 実験的機能を利用してDisplace マッピングを適用するには、まずプロパティエディタで「Render」を選択し、「Render」パネルで「Feature」を「Supported」から「Experimental」に変更します。


 次に、Cubeを選択した状態でプロパティエディタで「ObjectData」を選択し、「Displacement」パネルで「Method」を「Bump」から「True」に変更します。

 これで3D Window を見てみると、辺がでこぼこになり、Bump マッピングではなくDisplacement マッピングが有効になっていることが分かります。


 とはいえ、実験的機能ですので、よくBlender さんが落ちたりもするので注意しましょう。

Add Shader とMix Shader

 Mix Shader は2つのシェーダをFac の値に応じて混ぜ合わせるため、本来のエネルギーがそのまま保存される。しかしAdd Shader は2つのシェーダをそのまま足してしまうため、本来のエネルギーを超えてしまう。

 このため、同じ2つのシェーダをそれぞれAdd、Mix したオブジェクトを比較すると、Add Shader のほうが明るいオブジェクトになる。


サンプルファイルはこちら

Pixelate での簡易モザイク

Twitter の友さん(@tomo_)のつぶやきを元に「Pixelate」ノードを使ったモザイクを試してみた。


 ノードはこんな感じ。そのままだと、倍率によって画面の周りに黒枠が出ることがありますが、まぁ簡易モザイクにはなりそう。ノードはこんな感じ。




 適当にスケールにアニメをつけたサンプルファイルはこちら

2013年1月15日火曜日

Cycles でのコースティクスのノイズ削減

 Cycles でのコースティクスはオンの状態ではそのままではノイズっぽい画像になってしまうため、サンプリング数を上げる必要が出、計算時間が増えてしまいます。

 そこで、こんな手はどうでしょう?というCGCookie.com のチュートリアル