さて、これまではGame Engine でしか使えなかったBullet 物理演算ライブラリが統合され、Game Engine 以外でも使えるようになりました。というわけで、それを使ったチュートリアルとして、多数のボタンが落ちてログになるというこちらをさらっと見てみました。
Bullet のチュートリアルとしてもいいのですが、中で結構いろいろなテクニックが紹介されていて参考になりました。覚書も兼ねて、いくつかピックアップ。
まずはボタンの作成。丸いものは、立方体や直方体にSubsutf モディファイアを適用することで結構きれいに作成できるのですが、ここではボタンの穴あけを、上と下を同じ大きさの平面になるようにExtrude して、うまく穴をあけています。
次にBullet を使用する中で、キーフレームなどで思い通りに動かしたいオブジェクトには「Animated」チェックを付けるのですが、その間、物理演算による動きが行えません。そこではじめの数フレームで回転などのキーフレームを打つとともに、「Animated」チェックを付け、その上で「i」キーを押してキーフレームを打ち、
そのあとに「Animated」チェックを外してキーフレームを付けることで、初めの数フレームだけを設定したアニメーションをさせ、その後は物理演算に従わせることができます。
次は多数のコピーしたオブジェクトをランダムに回転させて配置する方法。「Pivot Point」を「Indivisual Origins」に設定し、「Propotional Editing」設定、「Falloff Type」を「Random」にして、中央のオブジェクトを選び、「r」「r」でその場で回転させます。マウスホイールで範囲を大きくすると、それぞれのオブジェクトがその場でランダムに回転します。これはうまい使い方だなぁ。全然知らなかった!
「CTRL + l」で「Make Link」>「Join As UVs」で1つのボタンのマッピング設定を全てのボタンに適用、更に「CTRL + l」>「Make Link」>「Modifier」で適用することで、1つのボタンのモディファイアをすべてのボタンに適用します。
オブジェクトにCameraの座標系の画像をマッピングするのは「UV Project」モディファイアで可能ですが、そのままだとずっと同じマップがカメラ座標にあるだけなので、カメラ位置からプロジェクトで上映しているようになってしまいます。
そこで最終フレームでのモディファイアによるマッピング状態を、モディファイアの適用により固定し、ボタンのマッピング画像が正しくなるようにしています。
大量のボタンがあるわけですが、ここで大量のメッシュオブジェクトにそれぞれ適用されているモディファイアを一括で適用する方法。
適用したいオブジェクトを選んで、「ALT + c」のコンバートメニューを出し、「Mesh From Curve/Meta/Surf/Text」を選びます。
通常はCurve/Meta/Surf/Text オブジェクトをメッシュに変換するものですが、メッシュに適用すると、モディファイアがすべて適用されます!これも知らなかった!!
他にもCycles のSampling のSeed 値に「#frame」と入れることで、フレームナンバーを参照して、フレームごとにシード値を変え、ノイズの偏りを減らすという技も。
というわけで、新しいTips をいっぱい覚えられたチュートリアルでした。チュートリアル自体も面白いので、ボタンを他のものに変えて遊んでみましょう。
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