2013年10月5日土曜日

パタパタトランスフォーマーアドオン?「unfold transition」

 4月以降、余りに忙しくてこちらに全く手が回りませんでした。すいません。気を取り直して、と。

 最近話題になっていたアドオン「unfold transition」をご紹介。  「unfold」というと、折りたたんでいたものを広げるという意味ですが、まずは以下の動画をどうぞ。

 
test_Addon_Unfold-Transition_(robot) from blender howto on Vimeo.

 モデルがロボットなので余計にトランスフォーマーぽいですが、メッシュに適用するだけで、こういったパタパタアニメを作ってくれます。元記事はこちら


 適用も簡単。まずはいつものようにスクリプトをダウンロードして保存し、インストールしましょう。有効化したら、対象オブジェクトを配置して、Tool Shelf で「1. Set Up Unfold」ボタンを押し、「2. Animate Unfold」ボタンを押すだけ。「ALT + a」でアニメーションが再生されるはず。




 対象オブジェクトの各面ごとにVertexGroup を作成し、それに対してボーンを設定して動かすという、まさにスクリプトならではの力技です。ロボットっぽいものに適用するとなかなか面白いので、ぜひ遊んでみてください。


 

2013年4月7日日曜日

チュートリアル「3D Typography Effect」からのTips

BlenderCoockie のチュートリアル「Creating a 3D Typography Effect in Blender」を見ました。


 非常に長いが、大きく分けて3パート。「ロゴを作成」「パーティクルの作成」「ノードによるバックグラウンドの作成」という流れ。

 個人的には2パート目はそれ程みるところなし、3パート目はかなり面倒なのでまぁ趣味程度で。1パート目はいくつか知らないTips があったので、メモっておきたいと思います。

2013年3月18日月曜日

TextScrambler AddOn のショートチュートリアル

  タイプライターアドオンをベースに、文字が次々とランダムに表示され、固定されていく「TextScrambler AddOn」というのを作った、という投稿があったので簡単にご紹介。デモ映像はこちら。日本語でも大丈夫のようです。




 まず、ファイルをDLし、インストールし、有効化します。また、「User Preference」で「International Fonts」にチェックを入れ「Japanese」に設定します。



 次に、Text オブジェクトを追加し、プロパティエディタの「Object Data」(「F」マークのアイコン)で「Font」パネルの「Regular」に日本語フォント(ここではMeiryo)、「Text scrambler」パテルにチェックを入れ「Progress」を100に設定して「i」キーでキーを打ちます。さらに、「Source Text」に最終的に表示したい文字を、「Characters」に途中での表示用の文字群を入れます。ここではテキストエディタに打ったマルチバイト文字をコピー&ペーストしています。



 最後に、100フレーム進めて、「Progress」を0に設定して「i」キーでキーを打ちます。これで100フレームのアニメの出来上がり。

 

2013年3月11日月曜日

Blender2.66 の新しいRigidBody チュートリアルでTips!

 Blender2.66 のバグ修正版Blender2.66a がリリースされています。リリースノートはこちら



 さて、これまではGame Engine でしか使えなかったBullet 物理演算ライブラリが統合され、Game Engine 以外でも使えるようになりました。というわけで、それを使ったチュートリアルとして、多数のボタンが落ちてログになるというこちらをさらっと見てみました。



 Bullet のチュートリアルとしてもいいのですが、中で結構いろいろなテクニックが紹介されていて参考になりました。覚書も兼ねて、いくつかピックアップ。


2013年2月22日金曜日

Blender2.66 正式版リリース及び新刊のリリース

 Blender 2.66が正式にリリースされました。最新版の取得はこちらから、リリースノートはこちらからどうぞ。なお、いくつかの機能などはこのサイトでも既に紹介しています。

新機能紹介ビデオも上がっていたので下に貼っておきます。


 


 今回のスプラッシュ画面はLucas Falcao さんのキャラクタ「Violet」の絵です。氏のサイトには全身像もあります。



 さて、Blender の新しい本がリリースされるようです。「はじめてのBlender[エフェクト&シミュレーション編]」



 目次を見てみると、6章のシミュレーションのところがメインな感じですね。256ページとのことで、内容がどれくらいなのかなぁと気になっています。

2013年2月12日火曜日

新しいビューポートBullet 統合を使用したチュートリアル

 Blender の新しいビューポートBullet 統合と、BulletConstraintsTools アドオンを使用したチュートリアルがありました。


 破壊される側のオブジェクトをCell Fracture アドオンで予めばらばらにしておき、そのままでは粉々に分解してしまうので、破壊する側のオブジェクトが来るまではBulletConstraintsTools アドオンでConstraint を設定することで、分解しないようにしています。

 かなりお手軽に設定できますね。

2013年2月8日金曜日

Solidify モディファイアでのアウトライン描画

 防備録的なメモ。Solidify モディファイアと法線をうまく使うことで、オブジェクトのアウトラインを描画できます(重くはなりますが)。

 モデルにSolidify モディファイアを適用、「Offset」が「-1.0」になっていることを確認し、「Thickness」に適度なマイナスの値を入れます。この値を「-0.1」→「-0.2」と小さくするほど外に広がり、これによって線が太くなります。

 「Fill Rim」の初めの値は2つ目のマテリアル=Line 用のマテリアルを指定しています。そしてここが重要!「Flip Normals」にチェックを入れることで、このSolidify の適用部分は法線が逆になります(なので、3D Window では黒くなります)。

 ラインのマテリアルは、ノードの設定により、モデルの表裏、即ち法線の向きに応じて、透明になったり緑になったりします。

 という、色々が分からなくても、下の絵のように設定すればOKです。既存モデルを修正しなくていいのでお手軽です。ぜひお試しを。