リリースノートはこちらですが、とりあえず新機能のうち、いくつか気になるものをざっとご紹介。
Dynamic Topology Sculpting
スカルプティングをする際に、動的にメッシュの細かさを設定してくれる機能ですね。Sculupting モードにして、「Topology」で「Enable Dynamic」ボタンを押す(ショートカットキーは「CTRL + d」)と有効になり、以下のようなパネルが表示されます。但し、頂点カラーやUVマップのデータは失われてしまうので注意が必要!User Preferences とStartup File の分離
スタート時の画面の設定のファイルと、ユーザープレファレンスの設定が別ファイルになりました。
Cycles: ヘアーレンダリングが可能に
詳細はこちら。Cycles でのヘアレンダリングはまだ実験的実装扱いなので、下のように機能セットを「Experimental」に設定しないと利用できません。また、GPUレンダリング やモーションブラーでは動作しません。Internal レンダラではStrand の詳細な設定(Shape やTips など)はMaterial にありますが、Cycles ではParticle に設定があります。「Root」「Tip」は根元と先端のサイズ、「Shape」(-1~1)は根元~先端の厚さの変化を設定(-1で太さが変わらず0で線形に変化、1で先端の半径にすぐ変化)します。
HairInfo ノードを使うことで、様々な設定が可能です。
Cycles:OSL での「diffuse_ramp closure」「diffuse_toon shader」「specular_toon shader」への対応
@iRi_E さんが以下のようなツイートをしてます。
これにより、違うマテリアルだとどう見えるのかを素早く切り替えることができます。最も役に立つのは恐らく、スカルプティングを行っている際でしょう。切り替えると、デフォルトでは分かりにくい凹凸などが見やすくなります。
ヤター Cycles OSL でトゥーンシェーディングできたよー youtu.be/WcQFs1opokI #b3d
— irieぐぬーさん (@iRi_E) 2013年1月25日
Cycles:プロパティエディタでのプレビューが可能に
ベベルで頂点ベベルが可能に
「Laplacian Smooth Modifier and Shape Enhanced」モディファイア
モデルをスムーズにしたり、誇張したりできるモディファイアです。「Repeat」の数を上げると、適用回数が増えます。また、「Factor」の値は-1000.0~1000.0まで設定できますが、正の値だとスムージングを行い、負の値だと誇張します。頂点グループにも適用できますよ。詳細はこちら。
![]() |
Smoothing |
![]() |
Shape Enhancing |
Matcap
3D Viewport のオブジェクトの見栄えをMatcap で素早く変えることができます。ビューポートのシェーディングをソリッドにして、「Properties」を表示(「n」キー)、「Display」パネルにある「Matcap」にチェックを入れます。プレビューの画像をクリックすると選択画面が出ます。これにより、違うマテリアルだとどう見えるのかを素早く切り替えることができます。最も役に立つのは恐らく、スカルプティングを行っている際でしょう。切り替えると、デフォルトでは分かりにくい凹凸などが見やすくなります。
0 件のコメント:
コメントを投稿