Probably the most simple yet useful addon I've ever had..Download: pablovazquez.org/dev/file_save_…Image #b3d #addons twitter.com/venomgfx/statu…
— Pablo Vazquezさん (@venomgfx) 2013年1月24日
と「シンプルだけど便利なアドオンだよ」とつぶやいていたので試してみました。シンプルに、現在のシーンを保存し、リロードしてくれるアドオンツールです。2013年1月29日火曜日
Save & Reload アドオンで簡単保存
2013年1月24日木曜日
メッシュモデリングを便利に~ F2 アドオン (その2: リトポ)
「メッシュモデリングを便利に~ F2 アドオン (その1: 基本機能)」では、F2アドオンの基本機能を見てみました。
確かに便利なんですが、どこで使うのがいいかなというと、リトポで使うのがやっぱり便利かと思います。
普段あまり高解像度のモデル作らないので、リトポってあまり使ったことがなかったので、おさらいをしながら。
確かに便利なんですが、どこで使うのがいいかなというと、リトポで使うのがやっぱり便利かと思います。
普段あまり高解像度のモデル作らないので、リトポってあまり使ったことがなかったので、おさらいをしながら。
2013年1月23日水曜日
ラプラシアンフィルタ
EdgeNode やBlender NPR のノードを見ていると、輪郭抽出は法線やらZ値をラプラシアンフィルタかけて、色々処理していく感じですね。というわけで、改めてラプラシアンフィルタについてメモしておきます。
ということで、Blender のマニュアルページで「Fileter」の「Laplace」 だけ見ていても、なかなかこういった使い方は画像処理の知識がないと使い道が分かりにくいですね。
ラプラシアンフィルタは空間2次微分を計算し、輪郭を検出するフィルタです。 このフィルタは輝度の差分の変化量が極端に大きくなっている部分を抽出できるため、一般的にエッジ検出や先鋭化に用いられます。
ということで、Blender のマニュアルページで「Fileter」の「Laplace」 だけ見ていても、なかなかこういった使い方は画像処理の知識がないと使い道が分かりにくいですね。
2013年1月21日月曜日
メッシュモデリングを便利に~ F2 アドオン (その1: 基本機能)
Blender 2.6で動く便利アドオン「F2」を使ってみました。サイトはこちら。
サイトを見れば一目瞭然ではありますが、ざっと紹介。
インストールは「User Preference」から「Addons」で、下の「Install from File...」でインストールしましょう。
まずは頂点から四角ポリゴンを作るもの。下のように頂点を選択して「f」キーを押すと...
こうなります。
あら便利。
サイトを見れば一目瞭然ではありますが、ざっと紹介。
インストールは「User Preference」から「Addons」で、下の「Install from File...」でインストールしましょう。
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インストール |
まずは頂点から四角ポリゴンを作るもの。下のように頂点を選択して「f」キーを押すと...
次は辺から四角ポリゴンを作るもの。以下のような辺を選択して「f」を押すと...
あら便利。
「f」を繰り返して押すとこうなります。
2013年1月17日木曜日
2D画像をドットオブジェクトに
DotFab が面白そうなので触ってみました。DotFab はピクセルアートから3D モデルを出力できるツール(Windows 用。要Java実行環境)。モデルは画像や3Dデータ(.obj形式)としてファイルに出力できる他、簡易的なアニメーションも出力できます。
というわけで、64*64 のBleder ロゴアイコンを変換してみました。
「SAVE_3D_OBJECT」で出力すると、「.obj」ファイルと「.mtl」ファイルが出力されます。
ここで注意が必要なのは、プレビュー画面でのオブジェクトの傾きでそのままモデルが出力されること。変更したパラメタはメモっておいて、再度画像を読み込み直し、パラメタを戻して出力するといいかもしれません。
Blender で「obj」ファイルのインポートを行うとこんな感じになりました。
2Dのゲームキャラクタ画像などを動かすのはなかなか面白いかもしれませんね。
というわけで、64*64 のBleder ロゴアイコンを変換してみました。
Javaの実行環境が導入済みなら、ソフトを起動して、「LOAD_PIXELART」で画像を読み込むだけ。
パラメタをいろいろ変えて遊べますが、ここでは「ZSCALE」で厚みだけ変えてみました(とはいえ、Blender に持って行った後はいくらでも変えれますけど)
「SAVE_3D_OBJECT」で出力すると、「.obj」ファイルと「.mtl」ファイルが出力されます。
ここで注意が必要なのは、プレビュー画面でのオブジェクトの傾きでそのままモデルが出力されること。変更したパラメタはメモっておいて、再度画像を読み込み直し、パラメタを戻して出力するといいかもしれません。
Blender で「obj」ファイルのインポートを行うとこんな感じになりました。
2Dのゲームキャラクタ画像などを動かすのはなかなか面白いかもしれませんね。
2013年1月16日水曜日
Cycles でDisplacement マッピングを適用するには?
現在のCycles では、Displacement マッピングは実験的機能で、普通に使うとBump マッピングとして使われます。
試しに、Cube にSubsurf モディファイアをSimple で適用しもののに対して、マテリアルでDisplacement に「Voronoi Texture」ノードを接続してみると、Cube の表面にボロノイの模様が現れますが、辺を見ると直線になっていることが分かります。
実験的機能を利用してDisplace マッピングを適用するには、まずプロパティエディタで「Render」を選択し、「Render」パネルで「Feature」を「Supported」から「Experimental」に変更します。
次に、Cubeを選択した状態でプロパティエディタで「ObjectData」を選択し、「Displacement」パネルで「Method」を「Bump」から「True」に変更します。
これで3D Window を見てみると、辺がでこぼこになり、Bump マッピングではなくDisplacement マッピングが有効になっていることが分かります。
とはいえ、実験的機能ですので、よくBlender さんが落ちたりもするので注意しましょう。
試しに、Cube にSubsurf モディファイアをSimple で適用しもののに対して、マテリアルでDisplacement に「Voronoi Texture」ノードを接続してみると、Cube の表面にボロノイの模様が現れますが、辺を見ると直線になっていることが分かります。
実験的機能を利用してDisplace マッピングを適用するには、まずプロパティエディタで「Render」を選択し、「Render」パネルで「Feature」を「Supported」から「Experimental」に変更します。
次に、Cubeを選択した状態でプロパティエディタで「ObjectData」を選択し、「Displacement」パネルで「Method」を「Bump」から「True」に変更します。
これで3D Window を見てみると、辺がでこぼこになり、Bump マッピングではなくDisplacement マッピングが有効になっていることが分かります。
とはいえ、実験的機能ですので、よくBlender さんが落ちたりもするので注意しましょう。
Add Shader とMix Shader
Mix Shader は2つのシェーダをFac の値に応じて混ぜ合わせるため、本来のエネルギーがそのまま保存される。しかしAdd Shader は2つのシェーダをそのまま足してしまうため、本来のエネルギーを超えてしまう。
このため、同じ2つのシェーダをそれぞれAdd、Mix したオブジェクトを比較すると、Add Shader のほうが明るいオブジェクトになる。
このため、同じ2つのシェーダをそれぞれAdd、Mix したオブジェクトを比較すると、Add Shader のほうが明るいオブジェクトになる。
サンプルファイルはこちら。
Pixelate での簡易モザイク
2013年1月15日火曜日
Cycles でのコースティクスのノイズ削減
Cycles でのコースティクスはオンの状態ではそのままではノイズっぽい画像になってしまうため、サンプリング数を上げる必要が出、計算時間が増えてしまいます。
そこで、こんな手はどうでしょう?というCGCookie.com のチュートリアル。
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